关于儿童游戏策划

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前言

笔者是学前教育专业硕士(以下没有学前教育专业的知识)(实话说学校学的知识在工作中用到的只是一部分,工作中大部分还是靠上学获得的关于学前教育的理念类的东西带来的直觉,还有知识类的东西沉淀出的综合判断),毕业后先后做过的工作有:幼儿园教师、儿童动画脚本撰写和儿童图书策划、儿童歌曲策划和歌词撰写,现入行儿童游戏策划七个月,是一个儿童游戏策划新手。
新手获得的游戏策划知识不一定全对,也可能非常片面,但是对于同样是转行做游戏的游戏策划新手们,特别是做儿童游戏策划的新手们,这些知识和经验也许具有不低的价值。
在接下来的工作中,我会不定期总结相关经验,欢迎纠正和指教。

关于游戏的交互设计

主要针对人机交互:
1.交互要更有趣(对于孩子),趣味性不高的交互删除。
2.注意互动的趣味性,如果有剧情,最好能与剧情紧密结合,使玩家有更好的代入感;如果有知识点传达,最好能和知识点的传达紧密结合。
3.交互最好的境界是没有任何引导的情况下,小玩家根据剧情的发展,自觉自发推断出要做什么操作,操作完发出"噢,我真聪明"的成就感感叹。(很多成人解谜游戏的快感就在于这个)
4.游戏中的交互操作难度最好由易到难,特别是初次玩游戏有很多游戏引导,最好先教容易的操作。
5.儿童游戏的交互不要过度设计,对于孩子来说一点点简单的交互就很有乐趣,更简单更有趣的交互,不用孩子花很多时间去学习,对于游戏的乐趣是一种维护。孩子可能领悟不到复杂的交互设计的用意和乐趣,复杂的交互设计的高理解成本会成为负担,降低乐趣。
6.交互的方式,整个游戏是否太多,成本太高,趣味和成本要均衡,达到最优性价比。
7.游戏和电影的区别在于交互,玩家有自己点击探索的偏好;玩家有主动权,适时把决策权交给玩家。

游戏策划案(执行案)注意事项

1.小游戏策划案要尽量详细准确,逻辑严密,方便美术和程序员们看。
2.更加注意语言的简洁、易懂、前后逻辑;适当口语化,单不能夹杂只有特定地域才懂的口语,以免造成理解障碍。
3.整个策划文档要用心推敲,看有没有产生误导的地方,或者需求不明确的地方,反复检查确认后再发出;
4.策划文档要明确,不要出现不清晰的要求,比如:跳舞,是什么动作?单色的5只,是什么颜色?随机弹动,左右、上下还是四周随机弹动?跳出屏幕或者落下,是否消失?点击,是否每次只能点击一个,还是多个?落下,落点是随机的还是固定的,怎么落下?蹦出来或者横向飞出,要详细描述,如先以150%尺寸出现,变速恢复100%,停留5秒,逐渐消失。
5.点中要有反馈。如发光发亮;移动是怎么移动的,如匀速向下移动,变速向下移动,如匀速向左平移,多长时间,2方连续,4方连续。吗,每消除一个移动多少,有无数字或者进度条的反馈(字体、内容、颜色、大小,放在哪里?怎么出现?怎么消失?停留多长时间?连续在同一个位置出现数字的推挤规则);
6.注意游戏的循环和结束;每个分界面布局都要出图;不同界面之间怎么切换,切换到哪里。
7.写策划文档时注意错误反馈和静止反馈;游戏失败反馈:如果有失败,条件是什么?失败后如何继续游戏?都要写清楚。
8.每一份策划案前面的修改文档记录表要记得写,写清除修改了什么。
9.一条不能说清楚或者一条太长,分成两条写;
10.图配文的方式能够帮助理解,所以要画流程图、界面图,使用Visio、Axure或者亿图等软件很方便。
11.所有参考图尽量少涂鸦,尽量用软件画;画示意图时将所有界面元素拆分清除、归类,摆放合适,方便写美术需求时参考。
12.关卡结束条件要描述清楚;继续+继续玩哪一关?退出+返回主界面还是退出游戏?如果关卡完毕有语音反馈,需要先语音,再退出或者重新玩。

游戏美术需求注意事项

美术需求时给美工部看的,和音乐音效需求不是一个。当然美术需求和音乐音效需求也可以符在策划文档后面。
1.首先美术需求和程序、音乐需求。如分清楚动作和位移。消失和生成规则,图不变只位移都是程序的需求;如消消乐的珠子等分为待机状态、拖动状态、设置状态等,分美术和程序需求,光和特效是美术的需求,RGB纯色和拖尾效果找程序,有材质的找美术;然后分清楚动画、静态图和按钮;
2.是什么内容的需求,单给该内容的参考图,无其他元素;参考图不要放太多;
3.美术需求和音乐音效需求要考虑整个游戏的生动性;
4.一个游戏的美术风格要统一,如果有参考的游戏界面风格,前后都用一个。
5.配图或者表格要联系上下文,位置放精确;策划文档有改动,要相应改动美术需求;
6.写完要认真检查有无遗漏的美术需求(在脑海中预演一遍游戏,看有无忽略的细节);
7.界面背景图大小1920*1080,界面的样子分为背景图、可能有游戏logo名称、开始按钮(有多种状态,正常和按下)、是否有角色、动画——告诉美术每一部分是什么,简单描述加参考图;游戏背景(分为远景、主背景和近景);
8.传统3D的RPG游戏(除了像二之国或者疯狂兔子戳戳乐那种动画紧密结合游戏的类型)中的动画可虑成本不做或者没办法做太精细的表情和动作(主角们可以有一套通用的动作和表情),如捡东西递东西、鼓着腮帮子、身上全都是补丁等。

关于玩法

玩法除了凭空想(完完全全的创新玩法十分困难,但是可以尝试),主要依靠大量广泛地玩游戏,我入职以来主要玩苹果商店的免费游戏,和看其他平台游戏的介绍和视频解说,大概玩了快1500个,对于觉得好玩的玩法会截图以记录。
1.不要过度关注知识点,要多关注玩法本身的吸引力。首先要喜欢玩,然后才有机会学会东西;
2.小游戏玩法要尽量单一,一种玩法加根据此玩法的变化;
3.两种不同玩法不要写在同一个关卡,要分开写。

关于游戏带给玩家什么

1.即时反馈带来的视听觉快感和成就感;
2.角色扮演体验现实中不能得到的体验和满足感;
3.玩家有越来越强的游戏能力,获得快感,越来越强的游戏能力体现在玩家完成任务的能力增加,视觉感受的加强等;也包括玩家在这个游戏里某一种存在状态的改进,比如飞得更好,能力提升,获得新装备、新技能、提升抗打击能力,获得一次性道具等,总之,使玩家在游戏里更舒服更成功。



RPG游戏相关

角色扮演游戏的剧情故事

传统RPG游戏中的NPC都是不动的,主角路过他或者走过去;对白和交互设计时要凸显人物的性格;性价比不高的剧情动画、场景就省略,或者用对白代替;

关于故事主题(夹杂大量我的个人看法)

排除复仇、恋爱养成、称霸世界、寻找亲人、探寻身世、寻回记忆、追杀魔王、外星攻击等不太适宜3-6岁儿童的游戏主题,常见的可以用于儿童游戏的故事主题:
1、拯救世界+寻找物品:主角所在的世界面临灾难,为了拯救世界,主角出发寻找特定的物品,途中结识很多小伙伴,结伴而行,经历重重险阻终于成功。
2、拯救人物+运送物品:主角的某个重要他人被劫持/生病/从外太空坠落回不去家等,为了帮助重要他人,主角开始了与反面人物的斗智斗勇,或者需要拿到某个物品、运送某个物品或者到达某个地方求取答案,才能拯救人物。
3、追求梦想+获得友谊:主角为了实现某个梦想,或者因为某个心结而产生某种强烈的愿望,比如学会飞/更有力量/摘下月亮/变成超人/学习点糖果术把世界变成糖果……开始了漫长的旅途,每到达一个新的地方都会做任务以拜访当地智者拜师学艺,在这个旅途中,遇到了很多有各种梦想的伙伴,大家结伴而行,共同经历和很多快乐险阻,最终收获成长,解开心结,实现梦想或者找到其他的自我价值感。
4、奇境探险+到达地点:主角因为某种原因进入了一个神奇的世界,为了回到家乡,开始了在奇境中的探险,途中和小伙伴们因为种种原因结伴而行,共同历险,相互帮助中成长,途中不忘享受美食、美景、娱乐、友谊,最终找到回家的路。

关于故事正确的儿童观(夹杂大量我的个人看法)

正确的儿童观是把现实世界告诉孩子,让他自己去识别、判断与选择什么是对的什么是错的,从而知道应该怎么做,伪儿童观是告诉孩子们应该怎么做。 因此故事中教育目的的呈现方式需要特别注意方式。
故事中充满人性的温情,不出现血腥死亡事件,鼓励和幽默贯穿整个故事,以期在孩子心中埋下探索世界的种子,让孩子对世界充满希望和期待,学会爱自己和爱别人,另外设置一些只有成年人才能看懂的微妙幽默,吸引家长,鼓励家长能和孩子一起玩游戏。

关于故事类型与风格(夹杂大量我的个人看法)

故事类型

排除了小说是因为太过于曲折晦涩复杂的小说对于孩子来说比较难以理解,但是小说中的一些简单的情节和幽默的细节还是可以借鉴的。

神话

神话大部分是对古人不能解释的宇宙起源、自然现象、复杂的人的心理的臆想。东方神话大多以创世造人、救世、战胜自然、战胜人间罪恶等为主题;西方以希腊神话和圣经为代表的神话复仇主题非常多,也有关于文明起源、战争与和平、创世、种族、人性。这些主题对于3-6岁儿童来说都过于复杂。

童话

童话的主要特征是赋予动植物、物品,或者幻想出来的生物以人的情感,往往包含魔法、财富、怪兽等元素,善恶极端化,主题一般是善良、勇敢、乐观等正向的,本质是以儿童的视角看世界,着重儿童的心理成长,因此童话更适合儿童游戏的故事风格。

奇幻世界中的童话

说完神话和童话,我觉得奇幻世界中的童话更适合儿童游戏。
不同于东西方神话,也不同于森林动物童话和科学幻想童话,是在奇幻世界中的童话。我说的奇幻和魔幻不同,魔幻一般人物塑造会刻意偏离人的情感和特点,奇幻只是场景神奇,人物还是会像童话比较有人类情感。我想大家应该都对虫虫特工队里的蚂蚁和蚱蜢王国,卑鄙的我中的小黄人工业王国,艾特熊和赛娜鼠中的老鼠王国,海底总动员中的海洋王国,马达加斯加中的非洲丛林王国,霍尔的移动城堡中的魔幻世界印象深刻。我所说的奇幻世界的意思就是风格鲜明、奇幻的一个又一个不同的游戏场景,如透明玻璃包裹的水岛,到处亮晶晶的水晶岛,恐龙岛,火山岛,冰川岛,失重岛,蔬菜岛,游乐岛,泡泡岛很多物品会冒出泡泡,飞鱼王国,图书岛,故事村庄,塔罗牌岛,旧鞋子岛鞋子别墅鞋子花盆,彩虹城,花纹岛等。除了主角,其他的角色可能是真正的动物,或者赋予人性的动植物或者物品,或者某种未知生物、精灵。

故事风格(完全是个人看法)

儿童游戏应该浪漫主义与现实主义结合:追求享乐,快意生活的浪漫主义,但又有现实生活中的实务与责任;对娱乐本身的侧重和对教育意义的追求,文以载道和快乐至上融合,张弛有度;诗意的美和戏剧性的幽默共存;传递悲悯情怀和乐观向上的人生态度。

角色扮演游戏的对白

1.游戏中第一次出现的人物(主角),主角第一次和陌生人说话,最好用一两句话先定位人物和介绍自己(预设游戏中所有NPC全都认识主角知道主角的事)。
2.玩家语气和游戏设计要符合;尽可能在对白中凸显NPC性格;
3.剧情和对白中不出现和游戏设计相关的描述;
4.对白中如果穿插有知识点,要增加互动和趣味性,吸引小朋友;
5.主线NPC是对剧情有推进作用、必须要发生对话或交互的NPC。非主线NPC可有可无,发生的对话也很简单,可以聊无关话题。

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